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盘点2007年中国网游五大悲壮现象 |
电脑报观点:迷信大作品牌,忽视玩家需求 与当年日韩网游大作在中国轻易取得巨大成功不同,今年几乎所有日韩网游大作在中国的日子都混得很惨淡。 造成这种原因的症结,在于网游运营商对市场产品策略的倒退,单纯迷信大作的品牌效应,忽视了产品本身与中国市场的结合。这些网游运营商鲜于对市场进行调查,盲目认为只要是大作即可适应所有国内网游玩家的口味,迷信“撒大网,捕大鱼”,在推广资源和费用上造成了极大的浪费,而推广实际收效却很小。 大作“搁浅”,说明了一个事实:无法植根于中国网游玩家文化与习惯的大作,始终无法大红大紫,哪怕游戏本身品质非常出色。本土化,才是网游大作成功的关键!例如《大航海时代online》,它之所以失败,不是因为游戏品质问题,而是离谱的收费制度、糟糕的服务器质量和言而无信的版本更新,让玩家对这款大作彻底失去了信心。 网游同质化现象十分严重 网游同质化现象是近两年来被业界人士争论得最多的话题。 借鉴、模仿、跟风……缺乏独立原创意识,靠老本吃喝成了2007年整个网游产业最大的“毒瘤”。 3D游戏技术跟不上时代?架构庞大的游戏背景历史很困难?那就去掺和Q版的音乐舞蹈类游戏、休闲赛车类游戏、趣味运动类游戏,还有搞怪的MMOFPS游戏。 相似的题材,雷同的游戏类型,让多家网游开发商和网游运营商跟着已经成功的网游沾沾光,这就是2007年网游新品开发和运营的无奈现状——“模仿秀”天天上演,日日更新。 “模仿秀”一:全年舞不停 依靠《劲舞团》起家,久游大发“模仿秀”横财。继代理《劲舞团》与《劲乐团》之后,久游自己开发了《超级舞者》、《超级乐者》在内的数款音乐舞蹈类游戏,又不知疲倦地引入了韩国的《街舞团》。而今年来凑这个热闹的还有游戏蜗牛的《舞街区》、宏象网络的《唯舞独尊》等等。 从年初到年尾,音乐舞蹈类游戏就没消停过。但是换汤不换药的做法能让多少游戏有再现《劲舞团》辉煌的本事? |
【责任编辑:junlee】
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