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中国网游运营商08年第三季度收入增长50%

来源:网易科技 时间:2009-2-1 作者:李亚杰 保存本文 进入论坛 

  中国IDC圈2月1日报道:金融风暴狂扫全球,中国也刮起“宅经济”风,受惠最大的就是网络游戏了;虚拟网络世界在中国,是受实体界不景气冲击最小的一个世界,据调查,中国网游营运商去年第三季度的收入总和同比增长了50%.

  据《工商时报》报道,统计显示,截至去年年中,中国网络人口的数量已经达到2.53亿人,网络人口几乎以50%的年成长速度攀升。而这2.53亿人中,有1.5亿人是网络游戏玩家。这个惊人的数字与2007年12月份相比,成长了35%.也就是说,每月有300万人加入到网络游戏世界。

  寻找另类满足感

  在金融风暴袭击下,外出打工的人纷纷回到家乡,闲着没事,纷纷上网投入虚拟世界,开拓自己的“第二人生”,寻求另类的满足感;在此需求下,中国上网者数量急剧增长,几乎每一个上网者似乎都在做着同样的事,那就是在玩网络游戏,而且是花钱玩游戏。

  其实,对一般玩家而言,网络游戏是很便宜的娱乐选择,每小时的费用还不到0.1元。目前主流是免费游戏,此类游戏通过向重度玩家销售人物装备赚钱。

  网络游戏也是一种特别的社交网络,相对于吃吃喝喝,成本很是低廉。对于目前大增的失业者来讲,网络游戏也不失为一种很好的消遣活动,用于打发时间更能增加成就感,再合适不过。而对于那些面临严峻就业窘境的毕业生来说,网络游戏能让他们与大学同学们保持联系,重温快乐的往昔。

  “我已经投了很多履历,根本没任何回音。这不是找工作的好时候,公司们都在裁员。”21岁的毕业生王浩然说:“我只有通过网络游戏来打发时间,排遣郁闷。至少,这个钱我还花得起。”

  喜欢人物PK对战

  有游戏制作人丁丁表示:“大陆的游戏需求跟台湾最大差别是,台湾Q版(可爱版)的游戏通常较受欢迎,而大陆则强调写实跟女性角色的暴露度。”

  另外,大陆的玩家热衷于“人物PK对战”,跟台湾强调团队合作解决任务的特色有所不同。这个看法也与大陆的网络游戏收入数据不谋而合,中国的网络游戏主要收入来源正是来自热血玩家购买“武器刀具配备”。

  一位游戏公司主管王永斌表示:“Q版游戏有一定的玩家,但是在大陆更多的是PK类的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),因为有仇恨,玩家才会买道具,才会创造更多的价值。”

  “中国人的底子,好战好赌,所以基本只有这样的PK类游戏才会大赚。”他总结说。

  值得关注的是,另外一个不同于台湾的特色,中国的WEBGAME(免安装线上直接可进入游戏的种类)大行其道,台湾反而不太流行。

  这些WEBGAME游戏多属建设、盖城性质,获利模式主要在于可以购买点数加快建设速度,王永斌表示,已经有多款WEBGAME游戏月收入突破千万了。

  女性游戏人口飙升

  另外一个特点是,女性游戏人口也在大幅增加当中,例如最受欢迎游戏的第二名“劲舞团”,就是一款以跳舞为主的女性游戏。

  根据“第八届中国网络游戏市场调查”显示,女性游戏人口的特色是学历较高,忠诚度也高;此外,游戏时间也高于男性,每天游戏时间5小时以上的女性占全部女性用户的39.6%,男性玩家则为37.8%,这一结果显示女性对游戏的渴望程度幷不弱于男性,且女性玩家的自制力亦弱于男性。

  分析人士认为,网络游戏业和那些需要巨额资金、周转速度慢的实体行业相比,显示出相当优势。具有现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累、销售链扁平而几乎没有收帐问题等特点。虽然金融危机中这些游戏公司的股价也无法幸免,但种种数据表明,这波属于中国的“宅经济”,前景可期。

【责任编辑:aaron】

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