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中国网络游戏出口逆势增长 海外顶风淘金 |
其次是游戏产业,销售链其实非常扁平。不像IT企业有诸如神州数码等大型的渠道商,网游企业里的渠道商影响力要小得多。随着互联网支付手段的丰富,网游企业和消费者之间几乎是面对面。游戏玩家需要购买点卡时,通过网上银行、支付宝等方式,可以方便地购买充值。销售渠道的极度扁平,杜绝了渠道层层压账、应收账款巨大等问题,最大限度地减小了风险。 最后,大概也是最重要的因素,就是网游行业是长尾理论的完美实践者。虽然前几年很多媒体动辄报道一个玩家每月花费数万元玩游戏,然而这其实只是媒体猎奇的视角。绝大部分的玩家,其实月消费在50~200元。而支持游戏企业高额利润的是庞大的玩家群。巨人号称其旗下的《征途》同时在线人数超过200万。而几乎款款游戏成功的完美时空,其旗下2005年推出的《完美世界》、2006推出的《武林外传》、2007年推出的《诛仙》和今年年初推出的《赤壁》,每一款游戏均有不错的表现。在一场电影也需要至少50元的今天,网游以其低廉的费用吸引了数量庞大的玩家,而庞大的玩家数量则是网游产业飞速发展的坚实基础。 在国内打好基础的中国游戏企业,开始将目光更多地转向了海外。 海外顶风淘金 海外市场对于中国游戏企业来说,就是一个利润丰厚的市场。 相对于中国动辄几十万上百万同时在线的玩家,海外市场,尤其是美国市场,除《魔兽世界》之外的其余网络游戏,玩家能达到1万人,就很了不起了。即便在韩国,数万人同时在线的游戏也并不多见。 但由于货币差价和消费能力的差别,海外玩家人数虽然不多,他们每月贡献的绝对值却比国内玩家的平均数要高。比如,几年前完美时空高级副总裁竺琦在第一次拿到日本公司的财报时,甚至误以为小数点位数错了——单位玩家贡献的钱数比他之前期望的高出10倍。 更重要的是,当游戏开发出来后,拿到海外,不论是找当地合作伙伴,还是如完美时空一样自己设子公司运营,从作品开发的角度看,其追加成本都很低。事实上,国内企业开发一款大作,动辄投入一两千万元的制作费用。在日益激烈的竞争环境下,游戏企业自然会想到开辟海外市场。 但是进入海外市场后门槛也不低,其中主要就是文化问题。输出文化始终是中国出口企业的终极梦想。网龙等公司的办法是直接制作魔幻题材的作品,满足西方玩家口味。而完美时空则在作品策划开始就把握共同的人性和国际化题材,比如有些面向日本的游戏版本,其中衣服就是和服,而在面向东南亚的作品中,有些帽子就直接制作成斗笠,让当地玩家很有亲切感。 低成本、高利润的特点,让中国游戏企业在金融危机袭来之时并没有放慢海外出口的脚步。很多企业纷纷制定了更大的海外拓展宏图。 有意思的是,最近30年来西方的数次经济危机过后,游戏企业都得到了飞速发展。一些分析家认为,西方失业的人群,当出行带来高昂的成本后,以低成本的游戏来消遣和排解心中郁闷,是非常常见的事情。仅仅从这个角度来讲,中国游戏出口海外,在金融危机席卷全球时,也会独立寒秋,信心十足。 |
【责任编辑:junlee】
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