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网游产业升级需要加强文化品牌建设 |
网游文化背后的是与非 不久前各大游戏门户网站以“网游产业文化在哪?”为标题,展开了形式不同的专题活动。网友积极响应参与讨论的同时,也反映出声音矛头基本都在指责网游行业毫无文化可言。列举了包括“恶意PK”和“枯燥练级”在内的诸多不和谐现象。试问,以上各项“罪名”本身与文化的契合度颇高,属于个体玩家自主行为的集合范畴,不正是中华文明传承数千年,“江湖味”十足的武侠情结么? 对此,不少业内人士也均持有不同观点。认为部分以偏概全的片面说辞,实际是在以陈旧的老眼光看待曾经那个产品稀缺,法规不健全,一度被严重“妖魔化”的网游产业。早在2004年由版署牵头的第一届游戏产业年会正式召开,预示网游产业向大众文化迈进了一大步。并且随着行业竞争的加剧,市场机制同步进行优胜劣汰。目前一线网游产品皆是来源现实,高于现实的视听化艺术品。从音乐舞蹈类网游《劲舞团》走出的“非主流”文化,凸现了新新人类的内心呐喊,借由一款游戏而名声大噪,化身曝光率最高的网络用语,就是网游“软文化”执行力的最好证明。 网络游戏是一种时尚消费品 网络游戏是一种依靠贩卖游戏时间的消费品,又被称为第九大艺术,在于其采用了互联网广泛的交流媒介,实现彼此精神世界的交汇融合。玩家族群可以通过线上游戏的过程,扮演虚拟的另一个“自己”,获得不断累积成功的爽快感。尽管社会舆论对待网游的态度褒贬不一,但无可否认网游产业经过历时10年的演变发展,逐渐形成了特有的网游文化现象,包括派生出“宅男”、“网瘾”等平日茶余饭后的各色谈资。 根据CNNIC最新调查称,本土网游玩家数量突破5500万,付费用户达80%以上,整体呈现高增长态势。一方面,最早的“骨灰级”玩家已经步入社会工作,成为上班族的他们有足够充沛的金钱来进行娱乐消费,近来受金融危机影响,网游低廉的性价比便占据了上风;另一方面,学生群体大多抱有猎奇心理,喜欢尝试新鲜事物,网游成了体验社会、缓解压力的主要途径。面对网游市场如此大面积的推广与普及,影响甚至改变了国内年轻人的休闲方式,取代了原有传统娱乐项目,成为流行风向标的代名词。 网游“软文化”的轮廓日益清晰巩固,不仅使游戏产业从中受益,也发散带动了相关产业的迅猛发展。基于网游玩家的庞大基数与其他产业的消费行为产生交互效应,去年其他领域的厂商不约而同的加大了游戏周边市场产品的投放量。根据《2008年度中国游戏产业调查报告》显示,以经典网游文化为概念的主题商品和周边服务,直接刺激了包括电信、IT、出版和媒体行业在内的大幅度增长,实际相关收入已趋近500亿。 网游需要一种内在的“软文化” 网络游戏属于创意产业,就像拍电影。而一部电影卖座必须对观众有吸引力,促使消费者心甘情愿的掏钱去电影院“潇洒走一遭”。同理,游戏产品的运营也需要有不一样的卖点,让目标客户在主观意识上认同游戏的人文理念,在厂商打造的统一平台进行线上活动。况且忠实的用户黏附度不可能完全依赖“免费模式”完成大厦独支,长期的循环收益在于培养玩家自我规律的驱使动力,工会族群阶级的精神控制,也因此成为系统设定的重要组成部分。换言之,在玩家还没有正式进入游戏之前,“同时在线率”可以攀爬到的峰值,其实就已经被注定。 也许这个观点在5年之前还得不到大多数人的认同,但是事实告诉我们,2D时代类似《传奇》单打独斗的所向披靡已经一去不返,一方面现如今网游产品层出不同,昔日韩国网游沉淀两年后卷土重来,《永恒之塔》等顶尖作品已显露出超越《魔兽世界》统治的锋芒威势;另一方面面对泛滥成灾的同质化程度,纵使09年国产网游开始大规模挺立崛起,却堕入改编与模仿的恶性循环,无力破茧的尴尬境地。“一枝独秀不是真,百家齐鸣才是春”,强化集团产品对用户的影响力势在必行。任何游戏商的对手都是自己,力争上游,不进则退。 当然,超越自己的方式有很多。就网游产品而言,或者提升内部实力,包括研发物理引擎,构架剧情脚本等;或者寻求外部支持,例如盛大实施“开放平台战略”,同业、跨业纵贯连横的思维转变,09年先后牵手联众、金山、暴雨、网龙、蓝港在线等研发型厂商。但是,外部硬件不断加强的同时,厂商是否忽略了作为产业链终端的玩家群体,他们内心深处的第一印象,以及伴随游戏成长的点滴感受?甚至是抛弃了游戏线上无形的“软文化”?更多的时候,玩家需要的不是GM冰冷的公告,不是NPC呆板的脸孔,更不是客服不变的对白,而是一种精神层次的单纯快乐享受,哪怕是偶尔一点转瞬即逝的惊喜刺激。 当然,任何事物提升内在修养都是一个长期艰苦累积的过程,绝非一日之功。对于网游产业的过快发展,基数增大所显现出研发力量不足导致后续衔接乏力,游戏商疲于为填充新产品运营尚且不暇,更没有余力去做锦上添花的额外之举。这种自欺的一叶障目成为网游行业浮躁心态的借口。而如何聚拢玩家人气,尤其新游测试阶段的爆发力,则成为摆在营销环节难以攻克的命题。 |
【责任编辑:aaron】
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