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特约稿件:中国网游全行业调查

来源:搜狐IT 时间:2008-11-20 作者:彭梧 保存本文 进入论坛 

  “玩家和游戏运营商之间的消费环节是指玩家购买游戏点卡的过程,在这个过程中,玩家的消费行为的确是得到《消法》保护的,但实际上玩家的消费行为在这个时刻是并不完整的。”中国人民大学法学院教授姚老师说,“网络游戏大多采用预付费模式,也就是说玩家需要先把人民币兑换成等值的虚拟货币,才能进行在虚拟世界里的消费行为。但后者通常被定义为虚拟消费,目前国内的法律体系还没有针对这一领域的明确规定。”

  这于是成为虚拟世界纠纷的根本原因。按照运营商默认的强势逻辑,玩家在购买点卡的过程中发生任何消费问题,都可以得到妥善的解决,但一旦购买的行为完成,人民币被兑换成为虚拟货币,再进行的任何操作都将被默认为“游戏里的操作”,而不是消费行为。

  两周前,当国税总局一纸批复提出“针对虚拟货币交易征税”的政策后,多位业内评论家和法律界人士认为此举无形中默认了虚拟货币的合法性,并将虚拟财产认同为现实财富的一部分。但截止目前为止,我国对虚拟财富的立法依然处于半空白阶段。

  但就算是得到运营商认同的“消费行为”,实际上也并不那么规范。10月发生在上海那起号称“涉及金额最大的虚拟财富纠纷案”当中,原告郭先生提出“购买点卡时运营商不主动提供发票”或许只是冰山一角。

  目前国内网络游戏通常提供线上和线下两种渠道完成人民币兑换虚拟货币的消费行为,前者为实体卡消费,后者则是线上直接充值。但无论哪种方式,在用户不主动索要发票的情况下,运营商均不会提供发票。

  “事实上无论怎么监管,运营商的强势地位都不太可能发生本质变化。”祝志军说,“毕竟虚拟世界是游戏运营商构建的。在国民经济的所有产业中,没有任何产业可以像网络游戏业一样,由运营商发行货币,实现对虚拟经济系统的完全控制;同时运营商还不承认用户的物权,所有虚拟财产均归运营商所有,可以随时终止服务而用不承担法律责任。在那个世界里,他们是神。”

  第四部分 结束语:永远完成不了的审判

  一个月前和圈内某资深的媒体人聊天,谈到网络游戏的话题时这位来自上海的美女记者笑称,玩网络游戏,从本质上讲就是花人民币雇佣游戏运营商对他们自己服务器上的数据进行不同方式的排列组合,运营商可以赚得盆满钵满,但自己却得不到任何保障。

  “网络游戏所形成的虚拟世界几乎是全封闭的,如果不玩游戏,那你对虚拟世界的了解不会多于你对某个非洲小国的了解。建立在这种不了解基础上的批判,通常都是不准确,也不能切中要害的。”

  按照目前主管职能机构的看法,网络游戏业和烟酒等容易带来社会负面影响的行业类似,一方面能够产生巨大的经济价值,另外一方面也需要通过疏导来解决社会问题。时下针对网络游戏的批判大多来自对未成年人的影响,比如“网瘾”。主管部门对此给出的解决办法是强制网络游戏运营商上马“防沉迷系统”,从实际效果上来看,该系统在运行两年之后的确在防止未成年人沉迷于游戏世界的层面上起到了一定作用,但并没能解决网络游戏行业的社会影响。

  因为相对于未成年人来说,年轻的成年人们才是真正的游戏主力军。而他们所需要的不是《未成年人保护法》或是对游戏运营商一而再再而三的道德审判,而是实实在在的《消费者权益保护法》。

  让人遗憾的是,从技术角度出发,司法体系对于虚拟世界里所发生的一切或许永远都只能是门外汉。而按照“主张者举证”的法律精神,永远位于弱势地位的消费者如果和运营商站到了对立面,举证的难度几乎接近无穷大。

  所以我们或许只能去期待一套完善的法制体系出台,从而彻底改变这种尴尬。但就像国税总局试图对虚拟货币交易收税的办法引发的反对多过支持一样,把现实世界里的法制体系直接搬进虚拟世界明显并不可行,就像是用冰块去灭火一样,无论怎么看,都会慢了半拍。

  同样的道理,用道德审判的方式去批判网络游戏行业也并不合理。尽管如今虚拟世界里的经济问题通常都会转变成为现实世界里的社会问题,但问题的症结在于虚拟世界本身,而不在现实社会当中。

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