| |
||||||||||
|
||||||||||
| 您现在的位置:中国IDC圈 >> 网络游戏 |
特约稿件:中国网游全行业调查 |
中国IDC圈11月20日报道:主题评论 千金之子,坐不垂堂 近日,北京军区总医院制订《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。“网瘾”最终被定义为“个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍,可导致性格内向、自卑、与家人对抗及其他精神心理问题,出现心境障碍”。 国家承认的调查数据称,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。 当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。 问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值,这样真的合理吗? 如果说,如今中国网络游戏行业所构筑的虚拟世界充满真善美,或许这样的质疑会显得有些杞人忧天。不过在记者统一发送到国内主流网络游戏企业的调查问卷中,连游戏运营商们也都只能声称“网游的虚拟世界区别于现实世界,存在自身的价值观和世界观,和现实世界会有差异”,甚至没有一家企业在“贵公司所运营的网络游戏中,虚拟世界是否和谐”的问题下选择“是”。 这倒底应该被理解为一种谦虚,还是悲哀? 从《魔兽世界》的“铜须门”到《劲舞团》的“地震骂街少女”,尽管我们都愿意接受网游运营们“个案”的解释,但如今随意登陆任何一款网络游戏,在游戏世界里公开利用全服务器喊话道具骂街的玩家比比皆是。 更严重的问题是,伴随着互联网技术的发展,利用黑客工具盗窃他人虚拟财产并变卖的“盗号行为”已经行成明确的产业化分工。仅2008年,在武汉、重庆、上海、深圳等地都曝光过公安机关打掉盗号团伙的消息。按照某游戏圈内资深人士的话说,玩游戏不被盗号很正常,但要是没见过盗号者和骗子,那除非是玩单机。因为在如今的网游虚拟世界里,盗号甚至已经成为一种灰色文化——所谓“善良”的玩家们在同情被盗者同时,也会蜂拥而上抢购盗号者低价抛售的虚拟物品。 那么,我们又有什么理由让1.2亿的年轻人,每周7.3小时地暴露在这个几乎充斥着骂街、小偷、强盗和诈骗者的虚拟世界当中,而不采取任何有效的措施? 千金之子,坐不垂堂。对于一个国家和民族来说,有什么能比年轻一代更宝贵的财产?让他们如此赤裸裸地曝光在危险之中,我们于心何忍? |
|
【责任编辑:junlee】
|
|
文章评论
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
|
| Chinaitlab Group 旗下网站: |
|
北京盛世创富广告传媒有限公司 北京运营中心:北京市海淀区中关村南大街9号理工科技大厦2107室 服务电话:86-10-85655622 深圳研发中心:深圳市福田保税区英达利科技数码园C座701D 服务电话:86-755-82044560 Copyright©2001 - 2009 All Rights Reserved |
|