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巨人再启1.5亿美元回购 华尔街唱空中国网游

来源:21世纪经济报道 时间:2008-8-14 作者:刘方远 保存本文 进入论坛 

  据易观国际发布的《2008年第1季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果:2008年第1季度,中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大(企业库 论坛)、网易、九城、巨人网络位居行业排名前四位。

  但是,与网游企业良好的现金流和盈利能力相比,其市盈率一直在10倍左右徘徊。

  易观国际CEO于扬认为,中国网络游戏行业保持长期增长的能力不用怀疑,“因为网游作为一种主要应用,主要受到互联网渗透率的影响,而目前我国互联网的渗透率还处在一个比较低的水平,因此未来还是有很大的增长空间”。

  于扬说,“根据监测,尽管短期的雨雪、地震、奥运等大事件造成了MMORPG游戏的平均在线时长的下降,但是网游行业还是实现了较快的增长,从长期看,网络游戏的增长仍会维持在一个较高水平。”

  不过,史玉柱曾表示,国内网络游戏行业依靠免费模式的创新,每年的增长速度能高达70%-80%.而今年国内网络游戏行业依靠免费模式创造的高速增长期即将结束,网络游戏行业必须寻找新的商业模式来推动整个行业的高速发展。

  寻找新增长点

  尽管全球经济衰退的大背景或多或少波及到了中国,网络游戏的增速也正在放缓,但网游业界人士普遍认为,“相对于其它行业,网游产业受到的影响会小很多,未来年增长率至少能保持在百分之三四十以上。”

  也有观点认为,经济走弱反而能促进网游市场的发展,其理由是:网游作为廉价娱乐,其发展是反周期的,经济环境一旦恶化,人们也许无法进行奢侈型消费,但却会更愿意进行廉价的娱乐。

  易观国际近期发布《中国网络游戏市场用户调研报告2008》数据显示,尽管目前每月花费在10元以内的用户比例有33.9%,但当对下一年每月的花费做预期时,32.4%的玩家愿意每月多花10—50元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。

  除了已有的付费模式,各家网游企业都在寻找未来新的增长点。

  陈晓薇认为,未来带动网络游戏发展的可能有两方面,“一是社区化给网游带来的效应,二是游戏内置广告”。

  易观国际分析师易飞凡认为,中国的网络游戏生命周期较大程度上受到社区化因素的影响,对于一款在线人数较高的游戏(例如PCU超过20万),如果游戏运营商能够控制外挂等技术问题,并且经常的更新游戏内容,那么网络游戏玩家就不会轻易的离开这款游戏,这样游戏的生命周期往往能够得到延长,从而为游戏运营商贡献更多的收入。

  而具备自主研发实力的网络游戏运营商在控制游戏内容更新、治理技术问题等方面显然更加灵活,更具备优势。

  同时,游戏内置广告也要求网络游戏运营商能直接对游戏进行修改和更新,因此,自主研发能力也显得尤为重要。

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【责任编辑:junlee】

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