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腾讯总裁刘炽平:中国网游市场是令全世界都羡慕的市场

来源:网易科技 时间:2008-7-16 作者:佚名 保存本文 进入论坛 

中国IDC圈7月16日消息,2008年ChinaJoy重量级论坛会议——中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛今日在上海举行。腾讯公司总裁刘炽平出席并发表演讲。


以下为他的演讲全文实录:

刘炽平:尊敬的各位领导,各位非常优秀的同业和女士们、先生们,各位媒体界的朋友们大家下午好。今天我们非常荣幸是第六次参加ChinaJoy的盛会。ChinaJoy是一个中国网游行业的指标从一开始到现在,应该说一年办的比一年精彩,一年比一年的盛大。也可以清楚的显示出中国的网游行业在不断的增长。

作为中国一家领先的互联网公司,我们腾讯公司是在2003年进入网游市场。有人说腾讯你不是一个网游公司,你可能做的网游不够专业,但是我们一直希望和业界很多精英的公司合作,在我们的平台上可以让他们的产品得到成功。今天我想我们也想在这里介绍一下我们在过去几年的一些小小的成绩。

我们先看一下中国的网游市场是令全世界游戏行业都羡慕的市场,过去的几年里,互联网整体上不断的增加,游戏行业用户也在不断的增加。在互联网整体用户数增长的基础上,我们看到几乎过去的几年里,互联网用户翻了一番,网游作为一个互联网的主流的应用他的渗透率也在不断的增加。网友的渗透率已经从少于20%到去年年底超过了50%。在这样的基础上用户数不断的增加着,在过去的五年里是翻了十倍,这滋生了中国网游界的一个巨大的增长,当我们看未来是怎么样的,未来这个行业是不是还有持续的增长,我们可以看到互联网作为一个应用在整个中国覆盖还是相当低的。我们在全球的互联网行业来看的话,一般来说,当互联网超过整个国家人口的10%的时候,基本上互联网作为一个网络上一个很广的应用,他将有一个非常高的加速的增长。而这个拐点我们可以看到,在2006年底在中国开始出现了,我们相信这个持续的增长还会不断的继续,而且有可能还会继续的增加速度。同时我们可以看到每年互联网的用户增长5000万的话,那么中国网友的渗透率占整个互联网用户数60%的话,那么我们可以看到网友新的用户每年会增长3000万,这个等于是韩国整个网游玩家的总数。这会为网游带来持续的动力。

另外我们在市场当中已经有非常多的游戏还在今年上半年创出新高,而且创出新高的时间比之前还要快,这种持续新用户的介入,可以带动整个市场的增长。除了我们持续有新用户的介入,这个市场面的增长以外,这个行业的深度也在不断的增加。中国的品类是从休闲的开始,我们在03、04年这块有很大的增长,而在04、05年的时候,一系列的ROG大型网络游戏开始出现了。而到05、06年中国的游戏品类又增加了,包括一系列的中型休闲游戏,包括竞赛类的,体育类的,其实当时也开始蓬勃的发展。到06、07年我们就看到以中国题材为主导的大型网络游戏在当时冒起,而且持续发展,这些游戏也是依托一些新的一些免费+道具的模式得到了很大的增长。而到07、08年的时候,有一系列的品类又出来了。包括我们的第一人称设计的,包括格斗类大型网络游戏也开始出现。可以看到中国整个网游行业,除了人数不断增加之外,人数之外的深度和题材的创新也在不断的增加。这是后续网友行业大力发展的一个增长的趋势。在整个百花齐放的一个行业当中,腾讯本身自己的定位是什么,我们不相信游戏行业和互联网行业一样有可能在某一个领域来说,有一个网络效应就可以占领很大的市场。我们说游戏行业是百花齐放的,每家都有好的机会去创新,制造用户喜欢的内容,我们的定位是基于我们自己的平台,基于自己的互联网平台制造一个独特的互联网地位。我们有一系列领先的互联网的应用。这里包括中国最大的即时通讯,有中国最大流量门户网站,这些平台除了提供一系列的用户群以外,他们还可以基于内容,基于社区整合一些游戏,让这些服务可以更好的服务于我们的游戏网家。在这样的基础上,我们再建了一个游戏平台,我们QQ游戏有超过50款休闲游戏的门户,这个门户是一个用户群很大,用户不一定要投入很多的时间,但是他们是历久不衰的。这对我们来说是我们游戏平台的一个基石,在这个基石的基础上,我们过去几年又增加了一些更高端的游戏,包括中型游戏,大型网络游戏,现在已经超过了十款,每一款都取得了相当好的成绩。这样的话从互联网的平台,到游戏平台,再到精品游戏平台,这是我们一个相当好的策略。

过去的几年我们是怎么样发展的呢?从03年到05年这个阶段我们非常注重自主研发,而且游戏的品类是相当集中的。

【责任编辑:junlee】

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