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评论:国产网游应低姿态与玩家相濡以沫

来源:网易科技报道 时间:2008-4-15 作者:佚名 保存本文 进入论坛 

  中国IDC圈4月15日消息,从盛大网络“传奇”系列陆续于2005年11月全面免费开始,直至2008年1月16日网易总裁丁磊在第四届中国游戏产业年会上公布“《天下贰》将采取绿色免费的方式运营,并保证不因收费道具影响游戏的平衡”,这些翻天覆地的事件不仅仅带来了近年来中国网络游戏行业格局的巨大变化,更有行业竞争法则的变化。网络游戏的竞争也从以往的单纯以产品为主,转向以市场和消费者为主,即从产品导向机制转为市场导向、消费者导向机制。

  在这种市场导向、消费者导向型市场竞争机制下,各大网络游戏运营公司必然全面改革游戏研发设计概念、游戏运营策略和游戏用户服务理念。其中一个比较明显的特征是,游戏运营公司大举免费大旗,掘弃产品导向型市场时期的高姿态,大打“亲民”运营王牌,力求服务与品质并行,并誓与游戏玩家相濡以沫。

  市场机制巨变

  首先,我们回过头来看看市场导向型时期各大网络游戏公司的运营状态和服务理念、服务策略。事实上,无论是盛大还是网易,他们的成功都是源自于初期游戏产品的成功。在网游行业刚起步的时期,市面上真正吸引玩家的游戏非常贫乏,这是一个有求无供的空缺市场。而2001年9月盛大代理运营的韩系游戏的《传奇》、2001年12月网易自主研发并运营的《大话西游Online》、2002年8月《大话西游Online II》、2003年11月的《梦幻西游戏Online》等在这个时期恰好切入市场,填补了这个市场空缺,,极大地迎合了玩家们的需求,于是盛大和网易一炮而红。

  在这种产品导向型时期,因为市场游戏作品的匮乏,游戏运营企业给什么游戏,玩家就只能玩什么游戏,只要产品够好,消费者自然源源不断,无需考虑市场策略,无需分析竞争对手,也无需研究消费者群体分布及其消费心理构成。企业唯一要关心的就是产品——代理好的产品或者研发品质优秀的产品。

  至2006年初,这种产品导向型市场基本达到了饱和状态,竞争结构和企业的市场占有率也相对的稳定。“网游三驾马车”的盛大、网易和九城占据了网游的半壁江山,并筑造了游戏运营市场的“高门槛”。九城的CEO更是抛出“亿元”理念就可显而见之,后进者想要分一杯羹似乎很难。

  随着市场的不断发展,竞争产品逐渐增多,以产品为导向的策略因为忽略了对市场的研究和与消费者的沟通,日渐显示出了弊端。

  转变运营理念

  2005年之前,中国网络游戏市场里免费运营的网络游戏屈指可数。大部分免费游戏还都只限于休闲游戏的范围。而在2005年5月,17Game代理的韩国游戏《热血江湖》正式向玩家开放,并宣布实行永久免费运营。《热血江湖》取得的巨大成功给中国的网络游戏界带来巨大的冲击。到了2005年的下半年,在中国运营的大量网络游戏突然宣布放弃传统的点卡计费方式,而转为和《热血江湖》类似的免费运营。盛大网络于 2005 年 11 月郑重宣布《热血传奇》、《传奇世界》正式永久免费;2007年九城斥巨额代理的《奇迹世界》、《卓越之剑》等也高举免费大旗;至2008年1月,一直坚持点卡计费的网易也宣布了《天下贰》将实施绿色免费。

  免费游戏到底有什么样的魅力,竟给中国的网络游戏市场带来如此翻天覆地的变化呢?在很久以前,就一直有网络游戏运营模式的讨论。一些业内人士认为免费的网络游戏可以大大提高玩家的在线数量,从而能够在短时间里聚集起游戏的人气,并且可以随着玩家在线人数的增加,而从出售游戏道具,开放特殊地图等途径获得收益。但是敢于采用这种运营模式的网络游戏少之又少,其中大部分都是休闲型的网络游戏。这一方面是因为当时的网络游戏厂商们受产品导向型思维模式的影响,普遍认为免费运营的网络游戏收益要比收费游戏更少。同时,厂商们在免费运营的市场操作上没有相应经验,也不习惯采用新形式的道具销售模式作为赢利的手段,甚至没有对消费用户的消费心理进行积极的调查。直至《热血江湖》获得成功后,市面上的免费网络游戏才蔚然成风。

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