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3D互联网虚拟社区:久游网的“第二人生”

来源:南方网(广州) 时间:2008-3-6 作者:佚名 保存本文 进入论坛 

  中国IDC圈3月6日报道:“2006年初,我们已着手对3D互联网虚拟社区的技术探索。”2月29日晚,久游网董事局主席兼总裁王子杰在接受本报独家专访时表示,久游网切入Second Life非心血来潮,而是“已经过严密的商业论证”。

  此前一天,久游网发布了让网游界有些吃惊的公告,称其投入数千万元自主研发的3D互联网虚拟社区——“久游GT”首期研发已接近尾声,同日向全球发布。这意味着,久游网已成为国内第一家正式切入Second Life模式的大型网游运营公司。

  作为3D互联网虚拟社区的一个代表,2005年Second Life在全球引发轰动,其倡导的“给玩家最大主导权和创造力”大大突破了传统互联网模式的格局和视野。2007年10月,在美国圣荷塞召开的全球虚拟世界大会(“Virtualworlds2007”)上,包括IBM、Intel、Cisco、Sun、Microsoft等IT巨头公认,3D互联网虚拟社区将成为下一代互联网的主要形态。

  不过此前,作为具有与Second Life相似3D环境、虚拟游戏性,并最可能通过庞大用户数量优势切入的国内网游圈却一直未有实质性动作。盛大、网易等网游公司在接受本报采访时皆回应道,“正在观摩学习,但未考虑过早做战略部署”。

  不少分析人士认为,可能是由于目前中国的网络语境还无法承载这一颠覆性革命,如国内玩家还更习惯接受任务而非创造内容,玩家技术能力也较低等;另外与双方商业模式存在抵触有关,因为Second Life让玩家自行创造内容并进行贩卖,它将使传统网游运营商收入主要来自用户买卖道具的商业模式受限。

  “我们与Second Life高端化的模式存在多种本质性的不同。”对此,王子杰强调久游网最大兴趣利益点还在运营利益,“因此,久游网会在吸收Second Life社区化精髓的同时做更多本土探索,不会局限于做前沿概念。”

  起步客户端

  “久游切入Second Life模式有一定先天条件。”有网游界人士指出,与久游网大型休闲游戏产品线不同,其它运营商产品多以3D的 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)为主,“这类游戏较强调情节和故事背景,用户往往注重游戏结果,因此各游戏间难互联互通。”

  久游网是国内大型休闲网游运营商的典型代表。2005年底,其凭借代理运营韩方大型休闲游戏《劲乐团》、《劲舞团》及自行研发的《超级舞者》异军突起,2007年市场份额已位列第五。

  据王子杰透露,久游网对国内3D互联网虚拟社区的可行性探索开始于2006年初,截至目前,久游GT,包括为接入虚拟社区而开发的大型休闲类网络游戏已投入研发人员300多名,专事虚拟社区客户端及游戏内容的策划和实际开发。而久游GT从Second Life运营模式上汲取的第一个启示是——“客户端战略”。

  “腾讯通过基于客户端的IM通讯服务所实现的用户社区价值已充分体现,目前国内不少网游企业也都在探索如何才能构建一个真正、有效的虚拟社区形成和发展机制。”王子杰说,“但现在网游企业的基本发展模式,依然是通过不断增加产品数量并扩大服务区域,与传统产业越来越像,发展模式上没有突破。”

  此前的2007年7月,高调宣布“风云”、“18”和“20”计划的盛大(NASDAQ:SNDA)可能是从产品型游戏公司转型为平台化游戏公司最重要的代表之一。

  由于网易社区给游戏业务带来的增值效益在先,自2005年始,盛大通过推出即时通讯“盛大圈圈”、音乐门户“泡泡堂”及统一门户Sdo、玩家通行证、计费系统等多种方式,试图加强平台运营能力。同时,盛大将其旗下所有游戏揽入统一的“Sdo门”中(这同时也是玩家进入的唯一途径),以增强社区效应的同时,进一步强化旗下所有游戏产品的盛大品牌。

  平台产生的协同效应,已在盛大近期财报上体现。JP摩根分析报告在解读盛大2007年财报时指出,“盛大'进一步丰富产品内容、进一步稳定社区、进一步完善商务系统(直冲点卡和虚拟商品贸易)'的3C政策,会再度稳固其在中国游戏产业中的领先位置。”

  “但盛大的方向还是基于一个web平台来实现社区,我们认为这种社区机制相对较弱,而玩家对社区机制的要求会较深入。”王子杰指出,这是久游网借鉴Second Life的重要原因:“它的社区建立在一个强大客户端上,腾讯IM——QQ功能也类似。”

  据记者了解,目前久游GT主要分成用户必须安装的基本客户端和供用户选装的补丁两部分。

  不过,区别于Second Life客户端的高端化特征,王子杰表示,“类似QQ,我们在虚拟社区内容构件的研发上更倾向普适性和大众性,以化解Second Life本身较难扩大用户规模的难题。”

  商业模式探索

  “已有较大用户群体,是国内网游运营商切入Second Life模式的一个优势”。观察人士称,此前就此问题,Second Life已因用户增长趋缓、同时在线人数少等遭受质疑。

  “区别Second Life'以模式带动用户',久游网将通过用户来带动新模式。”王子杰称,截至2007年12月底,久游网总注册账户数已突破2.8亿,总同时在线账户数突破百万。

  事实上,若要在国内环境下照搬Second Life模式,尤其是“一切内容来自用户的凭空创造”,久游网将面临一个棘手问题,即如何有效留住已有用户,并对新用户进行拓展,这将直接影响久游网的运营利润。

  2007年8月,Second Life全球观察家和记录者Wagner James Au透露:目前Second Life的800万注册用户中,北美所占比重最大达45%,欧洲次之达26%,中国大陆用户约只有1%.

  此前,国内各大网游公司在接受记者采访时也曾对Second Life模式是否能在中国落地提出异议。

  他们认为,中国玩家从接触网游开始便被动接受开发者创造出的事物和定下的规则,较习惯PK环境和接受任务;其次,国内大部分网民还处于信息接受阶段,缺乏想象力,是否能在自由的虚拟世界中获得乐趣?再次,排除Second Life模式对硬件要求,游戏中创造事务所需的技术能力是一种类似C语言的编写程序,对目前国内的网民是一道门槛。

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