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中国网游需要什么样的文化?

来源:通信信息报 时间:2008-2-19 作者:林剑 保存本文 进入论坛 

  中国IDC圈2月19日报道:根据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏实际收入为105。7亿元人民币,占据着整个互联网信息服务业务收入的一半。今后五年,我国网游年复合增长率将达20%左右。当我们在赞叹网络游戏产业高速发展的同时,却又不得不为其饱受社会道德指责的现状而担忧。面对日益庞大的网民群体,该提供怎样的网游产品、传递怎样的游戏文化,这是我国网游产业在未来的几年中亟需解决的问题。

  网游“妖魔化”了谁?

  在不久前召开的中国游戏产业年会上,上海征途网络公司董事长史玉柱的一番话“一石激起千层浪”,再一次引起了社会关于网游“妖魔化”的探讨。史玉柱表示,网游在中国正一年一年地被妖魔化,青少年对网游的沉迷责任不在于网游本身,“我了解一些沉迷游戏的孩子,都是家庭不美满的,他不沉迷于网游,必然沉迷于其它,这是心理学研究的结果”。

  从宏观的角度上来说,网络沉迷并不能单单怪罪于网游本身,这背后隐藏着更为深刻的社会问题,包括素质教育的缺失、社会转型导致部分青少年精神空虚等等,而网络游戏只是一个诱因而已。当孩子迷上网络游戏,家长还应该反思是否是自身的教育出了问题,是否忽视了和孩子在精神、情感上的沟通,让被过分溺爱或者被忽视的孩子缺乏更多的责任感。网游业界流传着这样一个故事,在一次网游大会上,一位愤怒的母亲指着正对自己网游业务发展感到满意的丁磊说道:“就是你的游戏害了我的孩子……”,丁磊反问,“你的孩子玩的是哪款游戏?”结果这位母亲回答的是“传奇”。丁磊立刻反击:“那是陈天桥的问题。”

  在很多人特别是沉迷游戏孩子的家长眼中,网游并不是被社会舆论所“妖魔化”,而是网游本身就是“妖魔”,它可以创造和传染“网络病”,传播暴力、色情,扭曲人生观甚至葬送一代人的未来。媒体大面积报道青少年沉迷网游的新闻让社会愤怒的矛头直指网游,也使得网游彻底陷入了“妖魔化”的深渊。一方面,客观地说,部分舆论对网游的指责有失公允、以偏盖全,加深了人们对网游的误解,影响了网游产业的整体社会形象。另一方面,网游产业本身在发展的同时也确实有许多值得我们审视的地方。

  道德底线拷问游戏商

  随着社会上网游引发的极端个案日渐增多,网游的健康状况仍在恶化,在社会主流舆论对网络游戏的批评甚至“讨伐”已经到了不得不面对的时候,我们回头看看我国网游走过的路确实存在许多不容忽视的问题。

  在巨大利益的驱动下,部分网游的不健康特质越来越明显,“变相赌博”、“暴力杀戮”等充斥着游戏。在网游中,我们随处可见谩骂、恶意PK等场景,网游成为了部分玩家发泄不良情绪的出气筒,娱乐的本质正在变味。而一些网游运营商为了赚取眼球,利用政策的漏洞大打擦边球,在网游产品的宣传中大搞噱头熤钊纭耙灰骨橥游“、”二奶网游“等内容直逼玩家的道德底线。面对这样一个网游环境,公众难免会带着一副有色眼镜来看待网游,这使得网游长久以来背负着沉重的社会成本,在一片诸如”电子海洛因“之类的斥责声中艰难前行。

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【责任编辑:junlee】

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